欢迎您访问广东某某机械环保科有限公司网站,公司主营某某机械、某某设备、某某模具等产品!
全国咨询热线: 400-123-4567

新闻资讯

哈希游戏| 哈希游戏平台| 哈希游戏官方网站

haxiyouxi-haxiyouxipingtai-haxiyouxiguanfangwangzhan

Halo系列游戏赏析doc哈希游戏- 哈希平台- 官方网站

作者:小编2025-01-22 17:44:23

  哈希游戏- 哈希游戏平台- 哈希游戏官方网站

Halo系列游戏赏析doc哈希游戏- 哈希游戏平台- 哈希游戏官方网站

  二十六世纪的英雄史诗 ――《Halo》系列游戏赏析 无忌 一、《Halo 3》发售使世界陷入疯狂 2007年9月25日,正当我们欢度中秋佳节的时候,地球另一边的美国有无数的年轻人顶着寒冷的夜风站在各大电玩卖场前苦苦等候0点钟声的敲响,大多数人已经在这里排了近10个小时的长队,他们在等待一款游戏的发售。17岁的华盛顿州男孩Ritesh David是这些人中最勤奋的一个,他排在队伍的最前面。0点整,当他第一个冲进商场的时候他吃惊的发现,把游戏光盘交到他手上的售货员竟然是大名鼎鼎的比尔·盖茨。 图1 图2 到底是什么游戏有如此的魔力能使这么多人疯狂地期待它的到来?又是什么游戏要烦劳盖茨大叔亲临发售现场?答案是微软的当家巨作《Halo》系列的第三部――《Halo 3》。 我们用《Halo 3》销售业绩来证明它的价值吧:在上市之前就有170万玩家在亚马逊等B2C网站预定了这款游戏,上市第一天微软就从全美的各大电玩零售卖场赚进了令人咋舌的1.7亿美元,上市第一周全球的销售额达到了3亿美元。在英国,现在大概每两个拥有Xbox 360的玩家就有一人购买了《Halo 3》。北美权威统计机构NPD公布的2007年10月份美国家用机市场游戏软、硬件销售情况显示,《Halo 3》以势不可挡的销量稳居销量排行榜冠军宝座。《Halo 3》的热卖也带动了Xbox 360的销售,在澳大利亚,9月份 Xbox 360的月销量增幅高达158,成为当月最畅销的主机北美电影票房据《Advertising Age》报道,10月的第一个周末,北美地区的票房总收入只有可怜的8000万美元这是自1999年以来10月的周末票房最差的一次。对此美国电影业纷纷将矛头指向的《3》分析家Mike Hickey表示游戏的玩家大概在18到34岁之间,这和看电影的人群十分类似,这样的影响可能要持续上几周的时间。Covenant)充当了这一角色。星盟是由众多外星种族组成的一个联盟性团体,他们拥有坚定而怪异的宗教信仰,认为人类亵渎了他们的神灵,誓把人类彻底铲除,战争从此爆发。由于星盟的科技水平远高于人类,所以人类在战场上节节败退,死伤无数。早在与星盟相遇之前,人类就秘密地开展了斯巴达计划,这是一项通过严酷训练和基因强化等手段来培养“超级战士”的计划,游戏的主人公――士官长(Master Chief)约翰-117便是斯巴达Ⅱ计划的产物。在保卫致远星的战役中,斯巴达战士几乎死伤殆尽,致远星被炸为一片焦土。在最后时刻士官长侥幸跟随秋之柱号(the?Pillar?of?Autumn)逃离了致远星,但因为后有追兵,秋之柱号的舰长果断地按照科尔协议(一项防止星盟发现地球坐标的协议)进行了随机太空跃迁。待飞船上的人们再次睁开眼睛的时候发现自己来到了一个陌生的星系,一个巨大的环状神秘星体Halo出现在众人面前。人们未及喘息,星盟的战舰就尾随而来,秋之柱号遭受重创,不得不迫降在Halo上,游戏的故事由此展开,而Halo背后隐藏的巨大秘密也逐渐显现出来。 图5 了解了《Halo》的故事背景我们再来认识一下它的诞生地――Bungie工作室。Bungie工作室于1991年由两个芝加哥大学的毕业生Alex Seropian和Jason Jones创办,成立初期主要制作MAC平台上的游戏,如FPS杰作《马拉松》等。Bungie并不是一个多产的公司,能列举出来的作品屈指可数,它的另两部为玩家所熟知的游戏是《Oni》和《神话》系列,前者是一部带有强烈日本漫画风格的第三人称动作游戏,后者则是颇受玩家好评的即时战略游戏。虽然Bungie作品不多,但部部创意独特、个性鲜明,在玩家中有着极好的口碑。独树一帜的设计理念和对技术的执着追求最终使Bungie孕育出一代神作《Halo》。 三、《Halo》系列游戏编年史 《Halo》的设想其实在1998年就已经有了雏形,当时公司创办人之一的Jones想出了一个新点子――创作一款科幻即时战略游戏。游戏最初的版本出来后制作人员们对这样的即时战略游戏方式都不满意,于是把它改成了第三人称射击游戏,并将同时推出MAC和PC平台的版本。1999年,在Macworld Expo(苹果电脑软硬件大展)Halo: Combat Evolved》(中文名为《光晕:战斗进化》,以下简称《Halo》)正式发售。北美的玩家们迫不及待地把购买的游戏光盘放入崭新的Xbox主机(这之前一周Xbox主机刚刚在北美地区上市),当赞美诗般的背景音乐响起、玩家们操作着还不太适应的游戏手柄进入游戏时,他们惊呆了。湛蓝的天空、璀璨的繁星、无垠的大地、连绵的山峦,还有那个让人难忘、直插云霄的环带,让人沉醉于美景中不能自拔,时常会有人因为欣赏景色而忘了去战斗,就这样不明不白的Game Over了。除了画面外游戏的操作更是让玩家们爱不释手,开着疣猪运兵车在游戏中横冲直撞是一件很爽快的事情,花样繁多的枪械也是玩家讨论的焦点,而游戏的主角――士官长的英雄形象也深深地印在了玩家的心中。 图6 出色的品质使得《Halo》甫一上市便好评如潮,IGN网站、《Electronic Gaming Monthly》杂志、AIAS协会等游戏媒体视觉出色成就畅销Halo: Combat Evolved》已经在全球范围内销售了五百万份。有人说是《Halo》以一己之力支撑起了Xbox,这样的说法虽然略显夸张,但《Halo》对于Xbox所起的决定性作用却是毋庸置疑的,像这样一款游戏决定一款主机成败的事情在游戏史上是空前的,恐怕也是绝后的。 《Halo》的成功决定了续作的出现只是个时间问题,果然,2002年夏微软就公布了《Halo 2》的制作计划。在《Halo 2》中玩家还可以利用微软刚刚推出的Xbox Live平台和全球的玩家在互联网上对战 ,这弥补也了《Halo》的缺憾。同时PC玩家们也听到了一个让他们兴奋的消息,《Halo: Combat Evolved》将由Gearbox工作室负责移植到PC上。 2003年9月底PC玩家们如愿以偿地玩到了《Halo》,而中国的玩家这次也不必为语言不通烦恼了,因为这次发行的PC版本中有繁体中文版,虽然其中的配音有点儿台湾腔,但总体来说还是令人满意的。作为一款两年前发行游戏的移植之作,《Halo》PC版在2003年竟然又获奖无数,让业内人士无不惊叹。PC版除了良好地再现了Xbox版的画面和操控外,还新增了网络对战功能,这也是PC版《Halo》能长时间受欢迎的一个重要原因。在微软官方Games for Windows下载排行中《Halo: Combat Evolved》试玩版一直处于Top 10行列。试玩版是完全免费的,玩家们主要是用它来进行网络对战,虽然只有一张对战地图,但各个服务器到现在仍然天天满员。很难想象一个已经上市将近六年的游戏在今天还能这么受欢迎,游戏生命力之强可见一斑。 相比于PC玩家,Xbox的玩家们就没那么好运了,他们等来的不是《Halo 2》的发售,而是跳票。面对玩家的抱怨、不解、甚至是指责,Bungie没有做出过多的解释,只是请玩家们耐心些、再耐心些,而真实的情况是他们将已经几乎快完成的作品全部推翻重新制作,原因只有一个,因为它还不够好,他们不允许自己的作品只是个用来赚钱的续貂之作,它必须成为经典,它只能是经典。在又经历了多次的跳票后,2004年11月9日,玩家们终于迎来了《Halo 2》,此时距一代的发行日期已经过去了三年。这一天带着无数光环的《Halo 2》在全球30个国家同步首发,发售当天即创下一亿两千五百万美元的销售记录,在这之前从来没有哪一款游戏的首日销售额能达到如此惊人的地步。在本作中玩家可以使用诸如双手枪、光剑等新奇的武器,更具颠覆性的设计是可以操控一代中敌对阵营星盟的角色――神风烈士,我们的士官长这回要和以前的对手并肩作战。《Halo 2》唯一让人感到遗憾的地方是单机部分的结局处理得有些仓促,使玩家感觉不够尽兴,这是由于重新制作造成开发进程被压缩,只好把未完的故事留待下一部作品中讲述。相比于单人任务部分的缺憾,《Halo 2》的多人对战模式则成了亮点,这也得益于微软大力推行的Xbox Live平台,依靠Xbox Live全球的Halo迷终于可以通过网络一较高下。从发售开始到2006底,《Halo 2》稳居Xbox Live对战排行榜的首位Halo 2 for Vista》,没想到市场反应仍旧火爆,但更多的《Halo》铁杆粉丝则将目光投向了9月。当9月15日这天真正来临的时候,便出现了本文开头的一幕,微软用不可思议的销售业绩向全世界宣告,《Halo 3》君临天下。《Halo 3》的巨大影响力使著名的杜莎夫人蜡像馆打破了250年来只为真实人物制作蜡像的惯例,他们花了892小时为游戏中的虚拟人物――“士官长”制作了一款蜡像。比尔·盖茨在接受媒体采访时称《3》为一种空前的文化热潮《3》的发售不仅对X360,对电视游戏产业来说也是一座具有重要意义的里程碑。它代表着我们对未来互动娱乐产业的理念汇集全世界最伟大的创造性思维打造全新次世代的互动娱乐体验而Bungie也已脱离微软,重新成为独立的公司微软表示继续对Halo品牌投资,并和包括Bungie在内的其他伙伴合作,制作Halo品牌的互动娱乐节目。Protoss族,而外星人入侵的故事背景几乎是每部未来战争类科幻小说的共同主题,其它的如利用跃迁断层空间实现星际旅行、拟人化的人工智能、甚至Halo这一奇特的人造星体本身等等都不是什么新鲜事物。但如果因为这些就认为《Halo》只是生搬硬套把现成的元素拿来拼到一起的话就大错特错了,《Halo》做的并不是组装的工作,而是经过了一个消化、提炼、再融合的过程。《Halo》把故事放置于一个为人类生存而斗争的大背景下,从一个超级战士的视角描绘了一幅波澜壮阔拨丝抽茧……所有的这些使《Halo》不再是简单的战争故事Bungie创始人Halo》的成功绝非偶然,这除了跟独特的创意、正确的设计理念、良好的市场运作有关外,更是源于制作者们对游戏品质近乎偏执的追求。为了作品更加完美,他们把几近完成的工作推倒重来;为了玩家有更好的游戏体验,他们聘请心理学博士组建团队来分析几千小时的玩家游戏数据。而这一切的背后是令人敬佩的敬业精神和对这项事业的由衷热爱。 反观国内的游戏业,实在让人寒心。曾经的单机游戏主力军们有的倒下了,有的转行另谋生路,留下的也只是在惨淡经营、苦力支撑。每年上市的单机游戏屈指可数,销售额更是惨不忍睹。前一段曾和一位并不熟悉游戏的朋友谈及国内的游戏业,朋友说中国的文化底蕴这么深厚,应该能做出挺多不错的作品吧,我只能一脸苦笑,无言以对。美国满打满算总共不过二百来年的历史,而中华五千年的文化积累难道竟然连也个像样的游戏也做出不来吗?我们就好像是一群捧着金饭碗要饭的乞丐,放着众多的优秀题材却不知利用,而且思维僵化,一提到中华文化就只会做三国和武侠。再看目前貌似繁荣的网游市场,到处充斥着粗制滥造的跟风之作,一大堆国外成功作品的孪生兄弟姐妹,而做了点儿无关痛痒的小改动就惊呼有重大创新,稍微有点儿市场业绩就标榜为大作,这些无不体现出我们制作者急功近利的浮躁心态。很少有人会考虑作品是否有长久的生命力、是否会给玩家留下美好的回忆,只在乎它今天能否赚钱,这种追求短期利益的行为无异于饮鸩止